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极光数据 : 2019年重度手游用户占比过半,扑克棋牌渗透率最高

2020-01-12

极光数据 : 2019年重度手游用户占比过半,扑克棋牌浸透率最高

图/某重度手游CG


转载自极光数据



中心观念



用户规划大,游戏时刻长



我国手游用户 MAU 达8.25亿,装置浸透率达73.6%,人均每月游戏时长879分钟


游戏职业增加乏力,季节性动摇显着


尽管本年现已康复版号批阅,但方针仍然趋严,游戏职业并未有显着的增加态势;游戏职业季节性动摇显着,寒暑假期间用户运用时长显着增高


即时战略类和飞翔射击类手游是用户时长黑洞


即时战略和飞翔射击类手游的用户 MAU 和人均时长最高,首要由王者荣耀平和和精英的奉献;扑克棋牌因为 app 数量多,用户装置浸透率最高


重度手游用户占比过半



重度手游用户首要为年青学生和中年白领两类人群,他们游戏热心高且游戏时刻长,占比超越5成;此外,他们付费倾向也较高,超越7成重度用户在曩昔半年在游戏上有过付费




手机游戏职业概略

我国手游用户 MAU 达8.25亿


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手机游戏最受欢迎

多半游戏玩家最常玩手机游戏,电脑游戏和主机游戏玩家占比较少


• 手机游戏有门槛低、合适碎片化时刻玩等优势,因而手玩耍家人数规划远大于电脑游戏和主机游戏,玩游戏的频次也相对较高


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手机游戏浸透率及用户运用总时长

手机游戏浸透率季节性动摇显着


• 用户运用时长出现显着的季节性特色,每年寒暑假是手游的高峰期,寒假期间动摇更为显着


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手机游戏总时长增加拆解

人少了,但人均玩游戏的时刻更长了


• 手游总时长首要受 MAU 和人均时长影响,MAU 在2019年全体处于下滑趋势之中,特别是1-4月下滑显着,带动手游总时长在同期同比下滑

• 手游总时长从5月份开端同比回暖,首要受用户人均时长增加带动,特别是暑假期间增加显着


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手机游戏职业集中度

手游职业集中度高,top5 app 占有用户过半时刻


• 手游职业头部 app 是用户时刻黑洞,top5手游时长占比达55.6%,top10时长占比超6成,尾部 app 数量巨大但时长占比极小

• 相较上一年,本年职业集中度上升,头部手游占有时长份额增加,强者恒强,中部和尾部手游时长被蚕食


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游戏占有手游用户过半时刻


• 具有王者荣耀、平和精英、欢喜斗地主等多款头部手游,在游戏职业有显着优势,占有手游用户58.2%的游戏时刻;游戏也给奉献较大的收入,收入中约1/3来源于游戏

• 游戏对收入奉献近6成,我的国际、猫和老鼠是的头部手游


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手机游戏批阅状况

手游版号批阅重启,但方针仍然趋严


• 手游版号批阅于上一年12月份重启,但每月批阅个数显着低于停审前,且2019年下半年的批阅个数更趋下降,反映批阅仍然趋严;此外,国家近期也出台的一系列方针,旨在标准游戏工业、加强对未成年人的维护

• 手游版号批阅重启以来,手游浸透率并未呈增加趋势,手游版号重启对职业的提振奋用不显着


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各类手游浸透率和 MAU 散布

即时战略和飞翔射击是最受用户欢迎的手游类型


• 不同游戏类型的浸透率和用户数差异很大,王者荣耀领衔的即时战略游戏以及平和精英领衔的飞翔射击游戏的 MAU 最高

• 而扑克棋牌以小型游戏居多,在各类手游中装置浸透率最高,达20%


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各类手游运用时长和 MAU 散布

即时战略、飞翔射击、扑克棋牌和消除游戏是用户时长黑洞


• 角色扮演和卡牌桌游尽管人均运用时长高,但 MAU 不高,而模仿运营和休闲益智类游戏尽管 MAU 比较高,但人均时长较低,并未能招引用户长时刻运用


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抢手手游类型之即时战略

王者荣耀占有即时战略游戏的绝对优势


• 即时战略游戏用户数量呈显着的季节性规则,寒暑假为一年的峰值

• 王者荣耀领衔即时战略游戏,用户首要为年青的男性用户


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抢手手游类型之飞翔射击

飞翔射击手游 MAU 持续上升


• 平和精英领衔飞翔射击游戏,在平和精英 MAU 增加的带动下,飞翔射击类手游的 MAU 在曩昔一年持续增加


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抢手手游类型之休闲益智

休闲益智游戏数量多且用户涣散,集中度低


• 休闲益智类游戏数量巨大,单个游戏浸透率低,其间浸透率最高的贪吃蛇大作战的浸透率仅为2.41%


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手游用户分群

重度用户占比过半,学生集体和中年白领是主力


• 重度用户有两类:一类重度用户是00后和90后学生集体,他们十分喜爱玩游戏,把空闲时刻放游戏上;二类重度用户多为中年白领,他们时刻自在,放在游戏的时刻较多

• 自在职业者和家庭主妇为主的有闲一族玩游戏的时刻也较多,但对游戏热心不大,玩游戏仅仅打发时刻的一种方法


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不同用户集体喜爱的游戏类型差异

一类重度用户最喜爱玩即时战略和飞翔射击游戏


• 不同用户集体喜爱的游戏类型差异较大,一类重度用户喜爱玩王者荣耀平和和精英等大型游戏,而二类重度用户则喜爱玩卡牌桌游、扑克棋牌、塔防护卫等中小型游戏,这类游戏上手难度低,持续性强


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用户开掘新游戏的主动性

一类重度用户开掘新游戏的主动性最高


• 重度用户开掘新游戏的主动性显着高于轻度用户,后者两类人群差异不大

• 二类重度用户的积极性两级分解显着,其间37.4%的人十分积极地开掘新游戏,但一起有33.0%的人主动性十分低


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重度用户获悉与入坑新手游

学生党注重游戏规划和画风,中年白领则受别人影响较大


• 学生党年青且酷爱游戏,主动性强,作为探究者,他们喜爱在使用商铺探究开掘新游戏;中年白领则首要是被迫承受者,经过微信或亲朋引荐获悉新游戏


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轻度用户获悉与入坑新手游

轻度用户重视游戏类型

• 轻度用户开掘游戏主动性弱,微信、视频/直播途径等广告是有闲一族的首要信息途径,而亲朋引荐则是年青职人的首要信息途径


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手游付费潜力巨大

基数大、粘性高、付费认识进步,手游付费远景明亮


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手游付费率与付费金额散布

重度用户付费率和付费金额高


• 一类重度用户付费率挨近8成,付费金额也较高,其间1/4用户半年付费金额超越500元;二类重度用户付费率和付费金额也较高

• 有闲一族尽管游戏时刻不少,但因为收入较低且游戏热心不大,大都用户为非付费用户,付费用户的付费金额也不高;年青职人的付费率在56.0%左右


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付费影响要素剖析

付费取得人物/英豪以及付费取得高水平配备是最能促运用户付费的要素


• 关于一向玩的游戏,用户的付费可能性会相对较高,因为不会因为不了解而浪费了人民币

• 各种付费要素中,付费取得特别人物/英豪是最有招引力的,其次是高水平配备


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手游付费内容

购买人物/英豪、抽卡/抽奖以及购买道具是用户付费份额最高的内容


• 各个集体都喜爱付费购买抽卡/抽奖时机,一类重度用户在购买人物/英豪方面份额最高,而二类重度用户比较倾向于购买道具和配备

• 重度和轻度用户在购买流量包/加速器和更多的游戏时机/游戏时刻方面份额也不低


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游戏周边购买状况

游戏周边产品中,配件类购买份额最高


• 手机/电脑配件和服饰配件的购买份额最高,均超越4成,其次是衣物

• Cosplay 道具较为小众,占比为2成左右


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手游用户观看游戏直播状况

65.3%的手游用户有观看游戏直播的习气


• 游戏直播职业是手游职业的延伸,游戏直播用户大都来源于手游用户,手游用户中有65.3%的人有观看游戏直播的习气

• 手游用户观看游戏直播的频率较高,在观看游戏直播的手游用户中,近7成每周至少看一次游戏直播


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游戏直播用户特色

年青男性手游用户喜爱观看游戏直播


• 手游用户中,有观看游戏直播习气的用户多为男性年青用户,他们朋友多、玩游戏的水平较高,又或者是动漫、二次元和 Cosplay 爱好者;而没有观看游戏直播的手游用户则比较宅和喜爱独处


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手游用户观看的游戏直播占比

王者荣耀直播最受欢迎


• 对折游戏直播用户有观看王者荣耀直播的习气,其次是绝地求生和英豪联盟,占比在4成左右,穿越前方平和和精英占比在3成左右


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手游用户观看游戏直播的途径

三大游戏直播途径


• 游戏直播途径、短视频途径里的游戏直播频道以及游戏里边的直播频道,是用户观看游戏直播的三大途径

• 游戏直播途径的优势是主播,特别是头部直播途径斗鱼和虎牙,而快手的优势是用户基数大粘性高,而游戏内直播频道则是天然的直播进口,用户在玩游戏之余可以观看直播


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游戏直播付费状况

游戏直播付费用户占比超越4成


• 付费用户:大都用户付费金额较低,超4成付费用户在曩昔一年付费金额在100元以下;但一起有部分用户付费志愿激烈,12.8%的付费用户曩昔一年付费金额超千元

• 不付费用户:用户不愿意付费的首要原因是觉得打赏/充值太贵,而打赏后体会没有太大改进以及没有喜爱的内容也是重要原因


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用户对游戏直播植入广告的定见

用户对广告承受度高


• 挨近4成用户可以承受游戏直播途径植入广告,还有27.0%的用户表明无所谓,清晰表明恶感的用户不到35%,这表明用户对广告承受度仍是比较高


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-END-



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